김명아 법제연구원 "非게임형 메타버스, 등급분류서 제외해야"
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김명아 법제연구원 "非게임형 메타버스, 등급분류서 제외해야"
  • 김혜정 기자
  • 승인 2022.02.11 09:33
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김승수 의원 '메타버스 콘텐츠 진흥공청회' 개최 
캐슬린김 변호사 "메타버스 저작권 문제 등 플랫폼 맞춤 적용법 필요"
우운택 카이스트 원장 "메타버스로 사람들 잘 살게 만드는 것이 가장 중요"
사진=김승수 의원실<br>
사진=김승수 의원실

미국의 전미음악출판협회(NMPA)가 로블록스사(社)에 2억 달러에 달하는 거액의 손해배상청구소송을 제기했다. 메타버스에서 사용하는 음악 저작권 문제 때문이다. 현재 로블록스 내 K-POP 게임방에서는 K-POP 음악과 국내 아티스트 사진들이 무단으로 복제되고 있는 상황이지만 한국은 대처할 수 있는 관련 법이 없어 이러지도 저러지도 못하고 있다. 우리나라의 메타버스 세계적 주도권 확보와 올바른 메타버스 내 저작권 사용 환경 구축을 위해선 메타버스 육성 진흥법 제정이 시급한 상황이다.

최근 메타버스·콘텐츠 업계와 국회가 메타버스 콘텐츠 발전과 진흥을 위한 작업에 돌입했다. 국민의힘 김승수 의원이 VRAR콘텐츠진흥협회, 한국메타버스학회와 공동주관으로 9일 국회의원회관 제1소회의실에서 '메타버스 콘텐츠 발전방안 입법공청회'를 개최한 것이다. 한국법제연구원 김명아 연구위원, 카이스트 우운택 원장, 서울여대 김재하 교수가 발표자로 나섰고, 성신여대 김진각 교수를 좌장으로 유명 안무가인 원밀리언댄스 스튜디오 리아킴, 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장, 법무법인 리우의 캐슬린 김 변호사, 문체부 조한석 팀장이 패널토론자로 나와 메타버스 콘텐츠 제도의 필요성을 역설했다.

공청회에는 국민의 힘 이준석 당대표와 AI윤석렬 대선후보가 직접 나와 메타버스 콘텐츠 진흥법에 대한 적극적인 찬성 의견을 피력했다. 이준석 대표는 "메타버스는 다양한 일을 할 수 있는 세계"라며 "콘텐츠 진흥을 빠르게 이뤄낼 수 있도록 정책으로 뒷받침"해야 한다고 말했다. AI윤석열 후보는 "메타버스는 국경과 시간 제약을 넘는 미래 분야로 일자리 창출이 가능하고 콘텐츠 이용자에게 새로운 창조성을 줄 것"이라며 "4차 산업혁명시대를 선도하는 국가로 거듭나도록 해야 한다"고 밝혔다.  

사진=김승수 의원실
사진=김승수 의원실

첫번째 발표자로 나선 김명아 한국법제연구원 연구위원은 메타버스 콘텐츠 진흥을 위해 5가지 사안이 반드시 필요하다고 발표했다. ▲게임형 메타버스와 비 게임형 메타버스의 콘텐츠 관련 규제 분리 ▲NFT활용 메타버스 콘텐츠에 대한 가상자산 규제 적용 여부 명확화 ▲메타버스 콘텐츠의 특성을 반영한 저작권법과 산업재산권 보호 ▲메타버스 플랫폼의 온라인플랫폼 규제 적용 여부 판단 ▲메타버스 내 프로슈머(Prosumer)의 경제활동에 대한 네거티브 규제 도입 등이다.

김 연구원은 이 중에서도 '게임형 메타버스와 비 게임형 메타버스의 콘텐츠 관련 규제 분리'를 강조했다. 김 연구원은 비 게임형 메타버스에 대해 "메타버스에서 캐릭터를 활용한 아이템 획득의 경우에도, 현행 국내 규제에 따르면 게임산업법 등급분류 대상이 된다. 프로슈머가 게임산업법상의 게임제작업 및 게임배급업 등록을 해야하는 것인지 문제가 될 수 있다"며 "작년 11월 이용 의원 대표발의로, 게임을 디지털 콘텐츠로 한정하고 디지털 게임관련사업자와 특정장소형 게임관련사업자의 준수사항을 분리해 규정하는 입법안이 나온 상태"라고 말했다. 

두번째 발표자로 나선 우운택 카이스트 원장은 '규제'가 아닌 '장려'로 메타버스 콘텐츠 진흥법을 제정해야 한다는 입장을 밝혔다. 우 원장은 먼저 "문화산업에서 메타버스를 이용하는 것이 그저 재밌고 돈을 버는 것이 아니라 사람들에게 메타버스 플랫폼을 이용하며 잘 살게 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 메타버스의 핵심은 '사용자'에 있다. 메타버스는 단순 조립으로 만드는 게 아닌, 새롭게 창조해가는 경험이고 유튜브 콘텐츠를 만드는 것도 3세대 메타버스와 관련한 것이다. K콘텐츠 보호법과 만드는 사람들의 새로운 시도에 규제가 아닌 '장려할 수 있는 것'이 필요하다"고 주장했다.

이어 "이를 위해, 정부는 주체들의 공유와 소통이 가능한 개방·참여형 플랫폼 구축, 제도적 지원은 하되 간섭은 하지 않는 체계로 가야한다"며 "자격증으로 콘텐츠 만드는 시대는 구시대적이다. 장벽을 낮춰 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있게 해야하고 공정한 경쟁 환경을 만들어 줘야한다"고 강조했다. 

또한 "2007년에도 메타버스에 대한 미래 논의가 있었다. 메타버스는 현실과 연계된 지속 가능한 가상공간인데 물리적 공간과 사람들의 세계가 복합적으로 연결된 것인 만큼, 이런 관계성을 이해해야 제대로 된 법을 만들 수 있다. 메타버스는 1세대(1.0), 2세대(2.0)가 이미 있었고 3세대(3.0)로 진화하고 있는데 우리나라는 1세대를 가지고 법을 만들려고 하면 안 된다"고 덧붙였다.

세번째 발표자로 나선 서울예대 김재하 영상학부 교수(한국메타버스학회장)는 '비대면 시대'에서도 '메타버스를 이용한 문화 활동 증대 방안'을 강조했다. 김 교수는 "메타버스에서 '콘텐츠'는 황제 수준이고 킬러 콘텐츠가 중요하다"며 "팬데믹 시대의 소비 패턴 변화로, 시공의 제약이 없는 사이버 공간이 문화 서비스 환경으로 확보되는 의미”가 있다고 전했다. 이어 "메타버스를 통해 새로운 차원의 예술, 스포츠나 관광시대를 만들어 줄 수도 있는데, 일례로 마라톤 가상 대회를 동네마다 만들어 준다면, 더 많은 사람들에게 메타버스 문화 경험을 늘릴 수 있게 될 것이다. 하지만 메타버스에서 일어나는 콘텐츠 저작권, 각종 범죄, 사기와 욕설, 협박, 개인정보수집 관리에 대한 문제 등이 상존한다"며 메타버스의 위험 요소에 대한 법제화의 필요성을 제언했다.  

패널토론에서도 모든 전문가들이 메타버스 콘텐츠 진흥법이 필요하다고 입을 모았다. 다만, 방법론에서는 조금씩 다른 의견을 보였다. 

캐슬린김 법무법인 리우 변호사는 "메타버스가 혁신의 아이콘이지만 법에 일괄 적용 받는 현실이다. 메타버스 저작권 문제 등 플랫폼 맞춤 적용법에 대한 고민과 새로운 입법시도가 필요하다. 데이터 보호 정책, 지식재산권, NFT와 NFT화할 수 있는 가상 자산 또는 디지털 자산에 대한 확립된 정의와 성격을 규정하는 것 등 메타버스 시대에 재정비해야 할 법률과 제도도 규제 및 보호, 촉진 및 진흥 사이에 적절한 타협점을 찾아야 한다"라고 말했다.

조한석 문체부 팀장은 "메타버스를 논하면서 플랫폼 위주의 정책이나 전망에 치우치고, 콘텐츠의 생산, 소비 등 유통에 대한 고민은 상대적으로 활발하지 못한 상황이다. 정부는 통신망과 디바이스 등 범용 IT기술개발에 투자하거나 여러 플랫폼을 채울 콘텐츠 제작을 지원하고, 제작과 유통 환경을 창작자의 권리를 보장할 수 있도록 제도를 마련해 나가는 것이 가능하다. 따라서 메타버스 콘텐츠에 대한 제작 활성화와 공정한 유통을 위해 국회 문화체육관광위원회와 문화체육관광부의 선제적인 투자와 제도 마련이 필요하다"고 말했다.

리아킴 원밀리언댄스 안무가는 "메타버스 플랫폼에서는 아바타가 나를 대신해 활동하게 된다. 때문에 가상세계에서 나를 표현하기 위해 사람들이 많은 노력을 하게 된다. 아바타의 동작 개발, 사진, 동영상, 게임 등 콘텐츠를 스스로 생산하는 것 그리고 저작권에 대한 권리와 보상에 대한 법제도 정비, 제작 교육 지원 등을 통해 많은 사람들의 참여를 이끌어낼 수 있을 것"이라고 말했다.

신광섭 에픽게임즈 코리아 부장은 "유튜브와 제작사의 콘텐츠는 차이가 있다. 인프라나 전문성, 투자 등의 차이다. 사람들에게 3D스튜디오 지원 등이 있으면 걱정 없이 제작할 수 있을 것"이라며 "플랫폼 독점 문제도 있는데 법적 지원, 정부 지원 사업을 통해 다양한 콘텐츠 생산이 가능하도록 하면 오프라인처럼 경쟁 유발과 좋은 가격, 품질을 유도할 수 있을 것"이라고 밝혔다.


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